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Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Java


Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Java
4.75MB | Español | PDF | 144 Pág. | Francisco Aragón Mesa

La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.

La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.
CONTENIDO:

  1. Definición y principales características del lenguaje Java
  2. Instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo Eclipse .: Instalación del IDE Eclipse; Configuración del entorno de desarrollo; Nociones básicas de utilización; La primera aplicación.
  3. Elementos básicos de Java. : Identificadores; Comentarios; Sentencias; Bloques de código; Expresiones; Variables; Los tipos bá sicos de datos; Las cadenas de caracteres o strings; Palabras clave.
  4. Operadores. : Operadores aritméticos; Concatenación de strings; Precedencia de operadores; Conversión automática y promoción; operadores unarios; Operadores relacionales; Operadores lógicos.
  5. Sentencias de control de flujo. : Sentencias condicionales; Sentencias iterativas.
  6. Conceptos básicos de programación orientada a objetos. : Concepto; Clase; Miembro dato; Constructor; Método; Objeto.
  7. Paquetes (package). : El paquete (package); El comando import; Paquetes estándar
  8. Composición. : La clase Punto; La clase Rectángulo; Objetos de la clase Rectángulo
  9. La clase String. : La clase String; Cómo se obtiene información acerca del string; Comparación de strings; Extraer un substring de un string; Co nvertir un número a string; Convertir un string en número; La clase SringBuffer.
  10. Arrays. : Decalarar y crear un array ; Inicializar y usar el array ; Arrays multidimensionales.
  11. La clase Random. : Importar y crear objetos de la clase Random; Comprobación de la uniformidad de números aleatorios.
  12. La clase Lista (análisis de un caso práctico).
  13. Modificadores de variables. : Diferencia entre modificador static y final; Relación con variables de instancia y variables de clase.
  14. La clase Math. : Miembros dato constantes; Funciones miembro.
  15. Modificadores de acceso. : public y private.
  16. Función miembro toString.
  17. Herencia. : La clase base; La clase derivada; Controles de acceso (public, private y protected); La clase base Object.
  18. Jerarquía de clases. : Clases y métodos abstractos; El operador instanceof.
  19. La palabra clave final. : Clases y métodos finales.
  20. Interfaces. : Definición; Diferencia entre un interface y una clase abstracta.
  21. Excepciones. : Definición; Captura de excepciones; Lanzar excepciones; La cláu sula finally.
  22. El interface Cloneable. : Duplicación de objeto.
  23. La clase Vector. : Crear un vector; Añadir elementos al vector; Acceso a los elementos de un vector.
  24. La clase StringTokenizer. : Función; Obtención de tokens.
  25. Archivos y directorios. : La clase File; Creación de filtros.
  26. Entrada/salida estándar. : Los objetos System.in y System.out ; La clase Reader.
  27. Entrada/salida a un archivo en disco. : Lectura de un archivo de texto; Lectura/escritura
  28. Leer y escribir datos primitivos. : Flujos de datos DataInputStream y DataOutputStream.
  29. Leer y escribir objetos. : El interface Serializable; Lectura/escritura; El modificador transient.
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Programador Certificado Java 2: Curso Práctico


Programador Certificado Java 2: Curso Práctico
PDF | Spanish | 221 MB | 620 Páginas | Editorial Ra-ma | MARTIN SIERRA, A. J.| Octubre 2007

Este libro está dirigido a todos los programadores interesados en aprender el lenguaje de programación Java y que deseen adquirir los conocimientos necesarios para certificarse con éxito.
Su orientación didáctica le permitirá llevar a cabo el estudio de Java desde el principio, paso a paso, de modo claro y sencillo. Los ejemplos y ejercicios de autoevaluación le ayudarán, en todo momento, en la comprensión de los contenidos de cada capítulo, hasta adquirir un completo conocimiento del lenguaje.
El libro está estructurado en dos grandes partes: el contenido del primer bloque se centra en un estudio profundo del lenguaje, desde la sintaxis hasta cómo está implementada la programación orientada a objetos en Java, junto con el acceso a ficheros y a bases de datos, sin olvidar la creación de entornos gráficos y las aplicaciones multitarea (hilos).
En el segundo bloque se aborda exhaustivamente los objetivos del examen de certificación CX-310-055, llevándose a cabo un estudio de las cuestiones que dichos objetivos plantean, con la finalidad de preparar al lector para que obtenga la certificación de Programador Java Sun.
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3DTotal – ZBrush Character Creation



3DTotal - ZBrush creación del personaje 
e-Learning |. mov |. pdf | 9.50 GB 

ZBrush la creación de personajes es una mirada global de 91 páginas en las técnicas y herramientas utilizadas para esculpir una variedad de características físicas específicas para varios tipos de personaje. Las clases se ofrecen por profesionales artista Rafael Ghencev, Grassetti Rafael y José Harford, muestran cómo transformar una malla de base general a una clase de carácter definitivo y no sólo explican las herramientas utilizadas para crear no sólo los detalles y características únicas de la cara, sino también los cómo manipular las proporciones en general y formas de la cabeza. 
La serie utiliza las habilidades de los tres autores diferentes, cuya combinación de talentos cubrir una multitud de métodos que abarcan escultura enfoques clave del carácter de modelado en ZBrush. técnicas de texturas también están cubiertos, además de los cepillos y las herramientas utilizadas en todo el proceso y algunos directores generales a considerar antes de comenzar un diseño. A través de la exploración de numerosos estados de la condición humana se nos da una visión completa de la metodología detrás de la creación de personajes creíbles en ZBrush y las puntas asociadas y trucos utilizados por los profesionales.
Este libro electrónico contiene también una base libre de malla utilizada y más de tres horas de archivos de películas descargables. 

CONTENIDO
Hay nueve capítulos en total, cinco de los cuales cubren la condición humana y cuatro de los cuales cubren las criaturas con características humanas como zombies, hombres lobo y el monstruo de Frankenstein. Los capítulos son los siguientes:
1. Antigua / Gante
2. Obesos
3. Esteroides bombeado chico
4. Extrema piercings y tatuajes
5. Golpeado
6. Zombie
7. Vampiro
8. Hombre-lobo
9. Frankenstein 

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Digital Tutors - Sculpting a Realistic Bust in ZBrush



Digital Tutors - Esculpir un busto realista en ZBrush
Inglés | VP6F 782x646 | MP3 96 Kbps | 2.39 GB
Género: e-learning
En este curso, aprenderemos cómo crear un busto realista humanos con ZBrush. 

  Vamos a crear este personaje totalmente dentro de ZBrush, así que vamos a empezar utilizando ZSpheres para crear la malla de base para la cabeza y parte superior del torso. A partir de ahí, vamos a pasar por el proceso de remodelación y detallando las características faciales, y al hacerlo, estaremos poniendo especial énfasis en temas importantes como la adecuada proporciones faciales, la comprensión de la importancia y la función de los principales músculos faciales, la comprensión de los efectos del envejecimiento en el rostro humano, y asegurarse de que incorpore todos estos conceptos críticos en nuestro carácter definitivo. También utilizaremos una variedad de herramientas y técnicas dentro de ZBrush para crear varios artículos de ropa para nuestro personaje. 
Bosquejo de la lección (40 lecciones) 
1. Introducción y descripción del proyecto 
2. Creación de una malla de base ZSphere para la cabeza 
3. La configuración de la malla base de la cabeza 
4. "La creación de lazos del borde de los ojos, la nariz y la boca" 
5. Remodelación de lazos del borde recién agregadas 
6. El bloqueo en el tipo de nariz y boca 
7. Continuando con la forma aproximada de la nariz 
8. Adición de pliegues nasolabiales a la cara 
9. Perfeccionamiento de los pliegues nasolabiales 
9. Perfeccionamiento de los pliegues nasolabiales 
11. Perfeccionamiento de la forma de la nariz y las fosas nasales 
12. Adición de los ojos de nuestro carácter 
13. Perfeccionamiento de la forma de los párpados 
14. Agregando volumen a las mejillas y las cejas 
15. Extrusión de las formas de las orejas 
16. Adición de refinamiento en bruto para los oídos 
17. Adición de perfeccionamiento de nivel medio para los oídos 
18. La finalización de las orejas 
19. Adición de las bolsas bajo los ojos 
20. Hacer la papada del carácter 
21. Adición de la resolución de nivel medio a la zona de la boca 
22. Creando el cuello de la camisa del personaje 
23. Crear una base de malla para la chaqueta 
24. Adición de las solapas de la chaqueta del traje 
25. Adición de detalles de nivel medio a la zona del cuello 
26. Adición de las principales líneas de arrugas en la cara 
27. Agregar detalles de nivel medio alrededor de los ojos 
28. La división de la cabeza y el torso en subtools separados 
29. Adición de detalles de alto nivel a los ojos y los párpados 
30. Presentación de las arrugas en la frente 
31. Esculpir las líneas de arrugas importante en el cuello 
32. Adición de detalles de alto nivel a la zona de la boca y el mentón 
33. Agregar fino detalle las arrugas en la cara y el cuello 
34. Detallando los labios de nuestro carácter 
35. Esculpir las cejas 
36. Adición de un corte de pelo peinado de nuestro carácter 
37. Esculpir y dar forma al nudo de una corbata 
38. Creación de la parte colgando de la corbata 
39. Escultura últimos detalles en la ropa de nuestro personaje 
40. Adición de la asimetría de los detalles faciales 

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The Animator's Survival Kit Animated (2008)


The Animator's Survival Kit Animated (2008)

Kit de Supervivencia de animación para animador (2008) 
Inglés | Subs: Inglés | eBook y 16xDVDRip | H264 640x480 | AAC de 128 Kbps | 9.97 GB 
Género: Animación / e-learning 

Lo que me ha costado millones de dólares y más de 30 años para aprender, ahora que he puesto en una caja de 16 DVD-set combinando mis clases magistrales de animación con más de 400 ejemplos especialmente animado. Richard Williams.
¿Cómo le gustaría un triple ganador del Oscar como su instructor personal de animación?
Richard Williams, Director de Animación de ¿Quién engañó a Roger Rabbit, es el vínculo hombre-la transmisión de los secretos de los maestros de la generación actual. Este box-set es como tener su propia escuela de animación personales. Más de 16 sesiones a las que se les da un plan de estudios de animación completa en su forma más práctica y que será capaz de poner estas clases de animación a trabajar de inmediato. 
  Nunca ha habido nada igual. Filmado en el Blue Sky Studios en Nueva York, la Masterclass es cosas de corte con más de 400 ejemplos especialmente animada del libro de Richard Williams más vendidos - "El Animador de kit de supervivencia" 
La supervivencia del animador Kit: Un Manual de Métodos, principios y fórmulas para la Clásica, Informática, Juegos, Stop Motion, y Animadores de Internet es un libro por el animador premiado y director Richard Williams sobre diversos aspectos del libro animación.La incluye técnicas, consejos, trucos, consejos, e información general sobre la historia de la animación.
Como el título lo indica, el libro es útil para varios campos de la animación, no sólo la animación tradicional. Ha sido elogiado por muchos como uno de los mejores libros disponibles en la animación.
Una caja de 16 volúmenes de DVD-Supervivencia El animador Kit - Animación-También se ha creado para combinar el libro con imágenes de clases magistrales Richard Williams y animación adicional de los ejemplos del libro.
ACCLAIM
El libro se reunió con la aclamación universal. Chris Wedge, director de Ice Age, escribió sobre el libro "Lo que salió fue con una completa re-estructuración de la animación, como vi la animación, cómo analizar el movimiento. Las personas la primera noche se sentó a sus puestos de trabajo y se la ejecución de algunos de los ejemplos de Richard ... y al mediodía se podía ver la influencia. Fue una revelación. " El libro se ha vuelto increíblemente populares en la industria de la animación y es comúnmente utilizado por los estudiantes de animación en todo el mundo. "
CONTENIDO DEL DISCO-16 DVD BOX SET INCLUYE:
1. A partir Derecho (630 Mb)
2. Tiempo y Espacio (516 Mb)
3. Métodos de trabajo (492 Mb)
4. Más de tiempo más espaciado (545 Mb)
5. Construcción de paseos (774 Mb)
6. La flexibilidad en un paseo (651 Mb)
7. Se coló, Carreras, y la acción de animales (697 Mb)
8. Flexibilidad (665 Mb)
9. La superposición de acción y peso (636 Mb)
10. Toma (601 Mb)
11. Vibra (444 Mb)
12. Acentos (755 Mb)
13. Diálogo 1 (690 Mb)
14. Diálogo 2 (704 Mb)
15. Dar el rendimiento (849 Mb)
16. Poniendo todo junto (575 Mb)
Más de 10 horas en total de las lecciones e incluye más de 400 ejemplos especialmente animado.


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The Mechanic 2011 Sub. Español


The Mechanic 2011 (RMVB + Sub. Esp.)

Un mundo implacable en el cual no se observan las reglas de convivencia y donde un paso en falso ¡puede costarle la vida! Siempre ha trabajado en solitario, pero los años no perdonan y Bishop escoge a un aprendiz competente y despiadado y le enseña todo lo que sabe. Juntos forman un equipo de asesinos sin igual dispuestos a viajar... hasta que la crueldad del alumno provoca un inevitable enfrentamiento entre ambos.

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