15/3/11

Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Java


Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Java
4.75MB | Español | PDF | 144 Pág. | Francisco Aragón Mesa

La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.

La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.
El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto.
Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje.
CONTENIDO:

  1. Definición y principales características del lenguaje Java
  2. Instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo Eclipse .: Instalación del IDE Eclipse; Configuración del entorno de desarrollo; Nociones básicas de utilización; La primera aplicación.
  3. Elementos básicos de Java. : Identificadores; Comentarios; Sentencias; Bloques de código; Expresiones; Variables; Los tipos bá sicos de datos; Las cadenas de caracteres o strings; Palabras clave.
  4. Operadores. : Operadores aritméticos; Concatenación de strings; Precedencia de operadores; Conversión automática y promoción; operadores unarios; Operadores relacionales; Operadores lógicos.
  5. Sentencias de control de flujo. : Sentencias condicionales; Sentencias iterativas.
  6. Conceptos básicos de programación orientada a objetos. : Concepto; Clase; Miembro dato; Constructor; Método; Objeto.
  7. Paquetes (package). : El paquete (package); El comando import; Paquetes estándar
  8. Composición. : La clase Punto; La clase Rectángulo; Objetos de la clase Rectángulo
  9. La clase String. : La clase String; Cómo se obtiene información acerca del string; Comparación de strings; Extraer un substring de un string; Co nvertir un número a string; Convertir un string en número; La clase SringBuffer.
  10. Arrays. : Decalarar y crear un array ; Inicializar y usar el array ; Arrays multidimensionales.
  11. La clase Random. : Importar y crear objetos de la clase Random; Comprobación de la uniformidad de números aleatorios.
  12. La clase Lista (análisis de un caso práctico).
  13. Modificadores de variables. : Diferencia entre modificador static y final; Relación con variables de instancia y variables de clase.
  14. La clase Math. : Miembros dato constantes; Funciones miembro.
  15. Modificadores de acceso. : public y private.
  16. Función miembro toString.
  17. Herencia. : La clase base; La clase derivada; Controles de acceso (public, private y protected); La clase base Object.
  18. Jerarquía de clases. : Clases y métodos abstractos; El operador instanceof.
  19. La palabra clave final. : Clases y métodos finales.
  20. Interfaces. : Definición; Diferencia entre un interface y una clase abstracta.
  21. Excepciones. : Definición; Captura de excepciones; Lanzar excepciones; La cláu sula finally.
  22. El interface Cloneable. : Duplicación de objeto.
  23. La clase Vector. : Crear un vector; Añadir elementos al vector; Acceso a los elementos de un vector.
  24. La clase StringTokenizer. : Función; Obtención de tokens.
  25. Archivos y directorios. : La clase File; Creación de filtros.
  26. Entrada/salida estándar. : Los objetos System.in y System.out ; La clase Reader.
  27. Entrada/salida a un archivo en disco. : Lectura de un archivo de texto; Lectura/escritura
  28. Leer y escribir datos primitivos. : Flujos de datos DataInputStream y DataOutputStream.
  29. Leer y escribir objetos. : El interface Serializable; Lectura/escritura; El modificador transient.
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